起初,电子游戏被称为“Electronic Game”。这很容易让人们联想到曾经风靡一时的钢珠弹子机(Pinball Game)之类的机械游戏机。也在相当程度上,表明了传统玩具制造业对电子游戏产生与发展的巨大影响。事实上,在早期的电子游戏厂商中,有相当一部分是从玩具业转型而来的,其中最著名的两家公司就是世嘉(SEGA)和任天堂(Nintendo):前者曾经是全球首屈一指的钢珠弹子机生产商,后者是有着近百年历史的游戏纸牌加工厂。直到今天,在我国的港澳台地区,人们仍然把各种形式的电子游戏笼统地叫做“电动玩具”,简称“电玩”。但“Electronic Game”这样的表述未免过于含混,不够严谨,容易造成歧义。比如,同为索尼公司生产销售的PSP掌上游戏机和爱宝(AIBO)机器狗,两者之间有着天壤之别,但却都可以称作电动玩具。
除了Electronic Game,还有一个与电子游戏有关的名词:“Cyber Game”。Cyber源自英文单词“Cybernetics”(控制论),音译为“赛博”,也译“异度”。20世纪70、80年代,随着以美国硅谷IT产业群为代表的新经济大潮的兴起,Cyber逐渐演变成一个具有特定含义的单词(或前缀),意指与计算机信息技术有关的任何事物,尤其强调使用者与计算机系统之间的密切关系。因而,可以把Cyber Game理解为:基于计算机信息技术的游戏。这比Electronic Game,更接近我们对“电子游戏”概念的认知。
当然,Cyber Game也常被作为E-sports(电子竞技)的同义词。这个用法应该是来源于韩国三星公司(Samsung Inc.)主办的World Cyber Games(世界电子竞技大赛,简称WCG)。需要指出的是,这里的“Game”指得是竞赛、运动会,而不是我们所要探讨的“游戏”。
无论是Electronic Game还是Cyber Game,指得都是广义上的电子游戏。但有时电子游戏也会与电脑游戏、网络游戏等概念并列使用。此时的“电子游戏”指得是狭义的电子游戏。而在具体语境中,有时指得是包括街机(ARC)、电视游戏(TV Game)和掌机游戏(Handhold Console)在内的“游戏机游戏”(Console Game);有时指得是包括游戏机游戏和电脑游戏(PC Game)在内的“电脑与视频游戏”(Computer and Video Game),简称为视频游戏(Video Game)。习惯上,我们也常把视频游戏称之为“典型游戏”(Classical Game)——相对于20世纪90年代中后期开始流行的“网络游戏”(Online Game)和“移动游戏”(Mobile Game,也称“手机游戏”)等新的电子游戏品类而言。迄今为止,有关电子游戏的各种定义只要是针对典型游戏做出的。
虽然在具体表述上存在明显差别,但根据各自的内涵和外延的界定以及论述角度、侧重点的不同,大体上可以把对电子游戏的定义归纳为以下几种:
(1)强调电子游戏的计算机软件属性,认为电子游戏是“一类计算机程序,一个或多个用户可以通过该程序与电子计算机、游戏机等电子设备进行交互式的游戏娱乐。”[①]事实上,把电子游戏看作是特殊的计算机软件是社会舆论对电子游戏最普遍的刻板印象(Stereotype)[②]之一,也是一种不科学的“常识”。而导致这种刻板印象产生的一个重要原因,就是当代电子游戏业普遍存在的游戏软件开发与游戏平台(用于运行游戏软件的硬件)生产相分离,在形式上各自独立发展的状况。但是,作为一个完整的系统,构成电子游戏的软件部分和硬件部分是不可分的——离开软件的硬件,或者离开硬件的软件,都不是电子游戏。因此,只强调电子游戏的软件属性,显然是对电子游戏的一种片面理解。
(2)突出电子游戏的媒介特征,认为它是一种新兴的娱乐方式:“电子游戏,又称‘电子娱乐’,是一种通过电子计算机进行各种游戏的娱乐方式。作电子游戏时,需要把各种电子游戏的程序输入电子计算机,相应地在电视机上就可出现各种图形,也有文字,有的还可以发出声音,玩的人可以根据程序的要求,按动电子计算机的键盘进行游戏。”[③]毫无疑问,娱乐性是电子游戏根本属性之一,甚至被认为是电子游戏最重要的使用价值。但是,如果只把电子游戏看作是通过电子计算机进行的娱乐活动,显然是不恰当。尤其是在当今这个信息技术高度发达的时代,互联网已经发展成一种新兴的传播媒介,并正在深刻的影响和改变着普罗大众的休闲娱乐方式和内容。“电子娱乐”所囊括的范围已经被大大扩展,远非只有电子游戏一隅而已。所以,不能在电子游戏和电子娱乐之间画等号。
(3)认为电子游戏在本质上是一种艺术:“电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超文本艺术形态。它借助数码影像,供人们在虚拟社区交流感情、体验生活,获得人性的自由,具有强大的娱乐功能。”[④]这种观点在电子游戏业内具有极大的影响力,很多从业者甚至直接称自己所从事的工作为“第五艺术”或“第九艺术”[⑤]。而这反映的是游戏业界存在的一种普遍的情绪:尽管游戏产业在世界范围内所创造的年产值已经超过了电影业,但是社会舆论和大众传媒却并没有给予游戏产业及其从业者,与他们所创造的经济价值和社会价值相称的评价。游戏业界普遍存在一种被社会边缘化的感觉,特别是那些身处于游戏产业刚刚起步的发展中国家的从业者来说,这种感觉尤其强烈。于是,我们常常能看到或听到,游戏业界把自己与电影、电视等类似行业相提并论,并且反复强调她们具有同样的艺术内涵和审美价值。而这样做的目的,无非是为了能在现有的社会舆论环境中提高游戏行业声望,同时强化从业者对自身职业身份的认同。另一方面,电子游戏由于其自身的特点,与美术、音乐、文学、影视等艺术门类有着天然的联系,从业者中又有相当一部分人具有艺术类的专业背景。如此看来,把电子游戏当作一门艺术来看待,似乎就成了一件顺理成章的事情了。
然而,熟悉电子游戏发展历程的人都知道,电子游戏从来不只是纯粹的艺术,更是一门科学——不仅仅是感性之学,更需要理性思辨。片面强调电子游戏的艺术属性,不足以概括电子游戏的全部内容,对揭示电子游戏发展内在规律也没有太多的正面帮助。当然,我们没有必要、也不太可能彻底否定电子游戏所具有的艺术特质,而要把这种艺术性归入一个更加科学、更加全面的理论体系当中去。
(4)也有人希望能摆脱对电子游戏一般性的归纳描述,力求建立一个能够囊括所有类型电子游戏的普遍叙述,并试图从哲学的高度把电子游戏概括为:“是一个新兴的、数字化的、虚拟化的,并借助电子电路运行的社会存在。”应该承认,这个定义通过扩大电子游戏的外延,成功地把典型游戏、网络游戏、移动游戏,以至电子竞技等相关领域一网打尽,全部搜罗在内。但问题是,扩大外延的代价是取消了电子游戏作为“游戏”的属性。如果按照这样的定义,那么运用3D技术制作的迪斯尼动画电影、曾经一度非常流行的数字虚拟节目主持人等等岂不都成了电子游戏?这显然是不可能的。由此可见,电子游戏首先是一种游戏,脱离了游戏这个大前提,电子游戏也就失去了它的内在规定性。
综上所述,电子游戏有广义和狭义之分。在广义上,电子游戏的定义需要满足以下几个条件:第一,明确电子游戏的游戏属性,强调其所具有的主体性、虚拟性和规则性,以及交往、体验和娱乐等作用;第二,突出电子游戏的自身特点,尤其是她以计算机信息技术为基础的特点,以使电子游戏区别于普通玩具、传统机械游戏机以及其他电子娱乐方式;第三,着眼于电子游戏的系统性,避免把软件部分和硬件部分割裂开来;第四,具有适当的延展性,能够同时覆盖典型游戏和网络游戏、移动游戏等新的游戏类型。据此,广义上的电子游戏(Cyber Game)是一种基于计算机信息技术创造的虚拟环境,根据预设的规则,通过人机或人人交互活动的方式进行,并以达成参与主体(游戏玩家)的身心娱乐体验为最终目标的软硬件系统。狭义上的电子游戏则是指游戏机游戏或视频游戏。
[①] 徐秀澎主编. 新课标小学生实用词典. 西安:世界图书出版西安公司,2004:第160页.
[②] 传播学名词,指人们对某一个特定事物或特定群体及群体成员所持有的简单化、类型化的看法,一旦形成就不易改变。
[③] 韩明安主编. 新语词大词典. 哈尔滨:黑龙江人民出版社,1991:第98页.
[④] 汪代明. 论电子游戏艺术的定义[J]. 西南民族大学学报·人文社科版,2005,(12).
[⑤] 有人将电子游戏艺术与造型艺术、表演艺术、文学艺术、综合艺术并列,称为第五艺术;也有人将之与绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、影视艺术并列,称为第九艺术。